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Audioseite Spiel mit verdeckten Botschaften

Illustration all der Protagonist*innen des Games, im Vordergrund eine Hand mit einem Smartphone.

Jugendliche sensibilisieren für Extremismus - dafür geht die Bildungsstätte Anne Frank in Frankfurt neue Wege: Sie hat ein Handy-Spiel entwickelt, mit dem Schüler versteckte rechtsextreme Botschaften erkennen sollen.

Es ist ein Schock: Mitten in der Corona-Pandemie hacken Rechtsextreme eine Videokonferenz der Gesamtschule Hausen, posten Nazi-Symbole und antisemitische Memes. Keiner weiß, wer es ist - doch Amar und Mike, Betreiber eines Schulblogs, wollen es herausfinden. Und sie haben einen Mitschüler im Verdacht: Ob Philipp in der rechten Szene aktiv ist?

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Alles rund um das Spiel findet sich auf der eigens eingerichteten Webseite www.hidden-codes.de.

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Wir sind im Handy-Spiel "Hidden Codes" der Frankfurter Bildungsstätte Anne Frank. Mit diesem neuen Angebot will die Bildungsstätte Jugendlichen ab 14 Jahren helfen, Radikalisierung bei Mitschülerinnen und Mitschülern zu erkennen. In einer ersten Version des Spiels können die Jugendlichen zwei Episoden spielen, die sich mit Rechtsextremismus befassen - an der fiktiven Gesamtschule Hausen.

Spielen in einer Social-Media-Umgebung

Gespielt werden kann die Geschichte eines Mädchens, Emilia, die immer mehr in den Bann rechter Influencerinnen gerät oder eben die von Philipp. Auf der Suche nach Philipp stoßen die Spielenden zum Beispiel immer wieder auf Bilder, die zwar nicht offen rechtsextrem sind, aber verdeckte Botschaften enthalten - "Hidden Codes" also.

Illustration, die eine Szene zeigt: Ein Redner spricht vor einer kleinen Menge Demonstrant*innen.

Das Ziel des Spiels: Jugendliche da abholen, wo sie viel Zeit verbringen - am Handy, in den sozialen Medien. "Deswegen haben wir uns dazu entschieden, Hidden Codes auf einer simulierten Social-Media-Umgebung aufzubauen", erklärt Deborah Schnabel, stellvertretende Direktorin der Bildungsstätte. Die Spielenden können also chatten, Profile durchstöbern, auf Storys oder auf Kommentare von anderen Userinnen und Usern reagieren, "wie sie es auch gewöhnt sind in ihrem alltäglichen Leben", erklärt Schnabel.

Jugendliche bekommen Handlungsvorschläge

Um ein immersives Spieleerlebnis zu schaffen, tat sich die Bildungsstätte mit Playing History zusammen, einem Berliner Spieleentwickler, der auf pädagogisch wertvolle Games spezialisiert ist. Außerdem testeten Schülerinnen und Schüler des Frankfurter Adorno-Gymnasiums das Spiel, dessen Anfänge im Jahr 2018 liegen.

Die Jugendlichen sollen dabei nicht nur für Extremismus sensibilisert werden: Sie bekommen auch erste Handlungsvorschläge an die Hand: "Wir sprechen sie an als aktive Jugendliche, die sich einsetzen, die sich untereinander empowern können, die sich untereinander stärken können, für Gleichberechtigung einzutreten", sagt Céline Wendelgaß, Bildungsreferentin bei der Bildungsstätte Anne Frank.

Einsatz in Schulen

Eingesetzt werden soll das Spiel in Schulen - zum Beispiel im Deutsch- oder Politikunterricht. Dort steige der Bedarf an digitalen Bildungsangeboten, erklärt Deborah Schnabel. Frei zugänglich soll es zumindest zu Beginn nicht sein, sagt sie, "sodass Schülerinnen und Schüler damit auch nicht alleine gelassen werden, sondern dass es in einem pädagogisch begleiteten Raum gespielt wird." Dafür bietet die Bildungsstätte Fortbildungen und Begleitmaterial für Lehrer an.

Denn: Im Spiel sind mitunter problematische Symbole zu sehen, zum Beispiel ein Logo, das an die Identitäre Bewegung angelehnt ist. Geplant ist zudem ein weiterer Teil, der sich mit islamistischem Extremismus befasst. Die Jury des Deutschen Computerspielpreises hat dieses Konzept schon überzeugt: Das Spiel ist nominiert in der Kategorie "Bestes Serious Game" (z.Dt. "Bestes Bildungsspiel").

Sendung: hr2-kultur, 24.03.2021, 17.43 Uhr