Ellie und Dina in The Last of Us 2

Kinofilme oder Serien sind inzwischen voller starker Frauenfiguren, in Blockbuster-Videospielen sind sie dagegen die Ausnahme. Doch es geht auch anders, wie Beispiele aus Hessen zeigen.

Es war eines der meisterwarteten Videospiele 2020 - und erntete noch vor seinem Erscheinen den Shitstorm des Jahres: das Blockbuster-Spiel "The Last of Us 2". Im ersten Teil hatte sich Hauptfigur Joel durch eine postapokalyptische Welt geschlagen, um der 14-jährigen Ellie das Leben zu retten. Kritiker hatten das Spiel als das beste der aktuellen Konsolengeneration gefeiert.

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Der TV-Beitrag "Sind Games sexistisch? Wie Entwickler*innen das Spiel verändern" ist in der ARD-Mediathek abrufbar. Er ist erst für Kinder ab 12 Jahren geeignet.

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Und dann das: Zur Hauptfigur von "The Last of Us 2" wurde Ellie, jetzt 19 Jahre alt und lesbisch. Mehr noch: Auch ihre Antagonistin war eine Frau. Noch bevor das Spiel überhaupt erschien, hagelte es negative User-Bewertungen. Sogar Morddrohungen erhielten die Entwickler.

Indie-Szene als Vorreiter für Diversität

Super-Mario Figur mit anschmiegsamer Frauenfigur

Da beschimpfte ein Teil der Community etwas, das in anderen Kulturbereichen normal, in der Gamesbranche aber ohnehin noch selten ist: diverse Blockbuster-Spiele, die nicht nur auf heterosexuelle Männer ausgerichtet sind.

Doch es bewegt sich etwas in der Branche. Da ist die Indie-Szene aus kleinen, unabhängigen Studios. Sie entwickelt schon länger eine andere Art von Spielen mit anderen Geschlechterrollen. Laura Kaltenmaier etwa ist die Mitgründerin von IndieBurg, einem Studio aus Darmstadt, in dem zur Hälfte weibliche Programmiererinnen arbeiten.

Das Klischee, Games bräuchten einen männlichen Hauptcharakter, stecke noch tief in den Köpfen fest, sagt Kaltenmaier. Bei IndieBurg läuft es umgekehrt: "Für uns als Frauen ist es einfacher, eine Frau zu schreiben", erklärt sie, "weil wir mehr darüber wissen. Es ist einfacher, sich damit auseinanderzusetzen."

"Kann mich gut mit ihr identifizieren"

Als so genannte Environmental Designerin gestaltet Kaltenmaier die Welt von Mátki. Hauptfigur des Spiels ist Ravna, ein kleines Mädchen, das aus seinem Dorf verstoßen wird, weil es magische Fähigkeiten hat, mit denen niemand etwas anzufangen weiß. Das Spiel erzählt die Geschichte von Ravna und dem Rentier Varis, die beide ein neues zu Hause suchen.

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Ravna sei am Anfang sehr unsicher. "Damit kann ich mich gut identifizieren", sagt Kaltenmaier. "Sie hat da etwas, was sie gut kann und gerne macht, doch die Welt findet es manchmal ein bisschen schwierig, damit umzugehen."

"Wundere mich über die Branche"

Auch Männer könnten natürlich fesselnde weibliche Charaktere designen oder spielen, findet Jan Klose, Chef des Frankfurter Studios Deck13, einem der erfolgreichsten deutschen Spieleentwickler. Es sei doch so, dass der Spieler einer Geschichte folge und immer in die Rolle einer Figur schlüpfe.

"Man macht sich selten Gedanken darüber, ob man jetzt gerade wirklich in die komplette Rolle eines anderen Geschlechts schlüpft", sagt Klose. Auch er und die anderen 70 Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen von Deck13 beschäftigen sich mit dem Thema Gender.

"Ich wundere mich, warum gerade eine Branche mit so viel jungen Leuten, mit so viel fortschrittlichen Gedankengut da nicht schneller, weiter ist", sagt er. Das sehe er auch an den Bewerbungen, bei denen Männer dominierten. Deck13 hätte gerne mehr Frauen im Team, denn: "Wenn man ein gemischtes, diverses Team hat, das ein Spiel entwickelt, merkt man das sofort an den Figuren, an den Inhalten im Spiel", weiß Klose.

"In die Tiefe gehen"

Deck13 hat Erfahrung mit weiblichen Hauptcharakteren: Schon im Jahr 2009 entwickelte das Studio "Venetica", ein ganz eigenes Action-Rollenspiel, in dem die Spieler die Hauptfigur Scarlett steuern und deren untoten Geliebten suchen. Ein Spiel, das bei Frauen sehr gefragt sei, sagt Klose, aber nicht nur wegen der weiblichen Hauptfigur.

Venetica Screenshot

"Rollenspiele sind bei weiblichen Spielern total beliebt, weil man sich die Herausforderungen, die Schwierigkeit, die Ziele selber suchen und immer in die Tiefe gehen kann, die man selber möchte", glaubt er. Tiefe: Ein Prinzip, das Deck 13 zum Beispiel auch in seine Action-Rollenspielreihe "The Surge" gepackt hat – eben auch, um mehr Frauen zu erreichen. Denn auch sie sind schließlich potenzielle Kunden.

Frauen spielen anders

Spiele wie diese könnten Frauen tatsächlich besser ansprechen, weiß die Spielejournalistin Nina Kiel. Dass generell mehr Männer als Frauen spielen, sei inzwischen widerlegt. Doch Frauen spielten anders.

Das sei durch ihre Sozialisation erklärbar: "Mädchen wird eher Kommunikation, Harmoniebedürfnis und Konfliktfähigkeit mitgegeben", sagt Kiel. Jungen sollten Konflikte eher ausleben. Überspitzt gesagt: Die einen bekommen Barbiepuppen, die anderen Kriegsspielzeug geschenkt.

Games spielen wichtige Rolle

Gerade beim Aufbrechen von Stereotypen könnten Games eine wichtige Rolle spielen, findet Entwicklerin Laura Kaltenmaier. Für sie liegt die Besonderheit dieses Mediums im Erfahren der Geschichte, in der Möglichkeit, aktiv Entscheidungen zu treffen. "Das kann emotional sehr eindrucksvoll sein", sagt sie. "Das aktive Handeln im Spiel ist ein sehr mächtiges Tool, wenn man damit gut umgeht."

Spielejournalistin Kiel ist vorsichtig optimistisch: "Wir können auf jeden Fall Fortschritte beobachten", sagt sie. "Aber das heißt noch nicht, dass ein Umbruch stattgefunden hat. Es ist sehr wichtig, diesen Diskurs aufrecht zu erhalten und darauf hinzuweisen, wer unterrepräsentiert ist."

Sendung: hr-fernsehen, hauptsache kultur, 08.10.2020, 22.30 Uhr